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==舍棄與獲得== 盛大創(chuàng)辦之初,正逢互聯(lián)網(wǎng)泡沫迅速膨脹。因此在最初幾個月,盛大提出了要做“網(wǎng)上迪斯尼”的口號,員工數(shù)目也迅速擴大到50人,分成四個事業(yè)部,叫做對互動娛樂產(chǎn)業(yè)的“一魚四吃”。陳天橋選擇了網(wǎng)絡卡通作為第一個突破口,推出中國第一個圖形化網(wǎng)絡虛擬社區(qū)游戲《網(wǎng)絡硅谷》。短短幾個月,依靠努力,盛大已經(jīng)擁有了100萬左右的注冊用戶,并在2000年1月獲得了中華網(wǎng)300萬美元的風險投資。 然而,天有不測風云, 2000年下半年開始,互聯(lián)網(wǎng)泡沫開始崩潰,網(wǎng)絡股大幅跳水,投資者紛紛撤資,中國網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)也出現(xiàn)了前所未有的蕭條,大批網(wǎng)站開始倒閉。這時,盡管盛大的卡通業(yè)務已經(jīng)有了一定的成績,如購買《黑貓警長》的版權(quán)、辦起了卡通雜志、與中央電視臺聯(lián)合舉辦全國性的卡通畫比賽,后來又陸續(xù)拿到了為奧迪、飄柔等大牌廠商做網(wǎng)上動畫廣告的單子,但是投資方中華網(wǎng)仍然在多方權(quán)衡之后提出撤資。 作為企業(yè)家的陳天橋,此時面臨著嚴峻的抉擇。他開始認識到,企業(yè)要想在這樣艱難的情勢下生存下去,必須有所舍棄,方能保存實力,渡過險境。 陳天橋熟讀馬列著作,尤其是從毛澤東的軍事理論中,悟到很多做企業(yè)的方法。他總結(jié)說,在以弱對強的局面中,中國共產(chǎn)黨能夠成長壯大并取得最后成功,非常重要的一點就是集中優(yōu)勢兵力,各個殲滅,尋找敵人最薄弱的環(huán)節(jié)進行突破。他把這一戰(zhàn)略也應用到盛大的企業(yè)戰(zhàn)略中,并且依靠它帶領(lǐng)盛大走出了困境。 反思自己創(chuàng)業(yè)一年以來的得失,陳天橋發(fā)現(xiàn)“一魚四吃”這個概念還是太模糊了。他決定放棄原來的四個事業(yè)部的劃分,集中所有資源和精力投入到網(wǎng)絡游戲的經(jīng)營中。當時,韓國已經(jīng)較早啟動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),政府也投入巨大資金和資源給予扶持,韓國在網(wǎng)絡游戲的研發(fā)上已經(jīng)有了非常顯著的先發(fā)優(yōu)勢,事實上,韓國人正是在特定時候運用了集中優(yōu)勢兵力的方法,從而在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)取得了成功。 那么,盛大如何做到后發(fā)制人呢?陳天橋回憶那時的想法是:“對于盛大來說,動畫在國外已經(jīng)發(fā)展了二三十年,我們不會去和對手正面交鋒。但我們擁有最大的網(wǎng)絡游戲市場,這是我們進攻的機會。因此我們選擇一開始從運營入手,尋找戰(zhàn)略突破點?!边@一想法,則是毛澤東“敵進我退”的軍事戰(zhàn)略在企業(yè)運營中的應用。 2001年6月29日,經(jīng)上海動畫協(xié)會推薦,盛大網(wǎng)絡和韓國Actoz 公司簽訂授權(quán)協(xié)議,盛大以30萬美元的版權(quán)費和27%的分成,取得韓國網(wǎng)絡游戲《傳奇》的運營權(quán)。這時候的陳天橋可謂背水一戰(zhàn)。30萬美元是盛大最后的家底兒,交給韓國人作版權(quán)費之后,盛大剩下的錢僅能維持最后一個月的運轉(zhuǎn)。然而,正是這最后一個月,使得盛大起死回生,走進柳暗花明的新天地。 2001年9月,《傳奇》投入公開測試,經(jīng)過艱難談判,盛大從中國電信取得了公測期免費的帶寬和服務器。11月底,《傳奇》游戲開始收費,結(jié)果第一個月就贏利了,并迅速登上各軟件銷售排行榜的首位! 然而與此同時,由于市場“私服”泛濫(私服指私設(shè)服務器,網(wǎng)絡游戲都是付費登陸,而私設(shè)服務器卻是免費登陸的,相當于盜版),技術(shù)支持無法保證,導致用戶頻出怨言,盛大開始扣發(fā)Actoz的分成費,盛大與Actoz的合作出現(xiàn)裂痕。2003年2月,韓國人宣布中止與盛大的合作,并找到另一家公司代理《傳奇3》。消息傳出,Actoz的股值立即縮水一半,據(jù)估計雙方的損失總計超過1億美元。 情勢逼迫之下,盛大再一次對經(jīng)營方向做出重大調(diào)整:從一家網(wǎng)絡游戲代理商轉(zhuǎn)變?yōu)橹鳡I自主產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品的開發(fā)商。陳天橋認識到,自主開發(fā)的民族游戲軟件的興起,將提高中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈中的競爭地位,同時也會使得網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)更加健康,更有利于弘揚民族文化。針對許多人認為網(wǎng)絡游戲玩物喪志的觀點,陳天橋認為,青少年是新鮮事物的接受者,當新技術(shù)帶來新的媒體變革時,青少年總是最先嘗試。 但青少年同時又是意志力薄弱者,識別能力不足。因此像互聯(lián)網(wǎng)剛剛出現(xiàn)時一樣,許多人也擔心網(wǎng)絡游戲給青少年帶來不利影響。陳天橋認為,這個問題是過渡時期的一種暫時性、局部性的現(xiàn)象,網(wǎng)絡游戲作為一種新的娛樂形式,堵是堵不住的,只有中國企業(yè)自身擁有先進的技術(shù),占領(lǐng)這個新的文化陣地,寓教于樂,把中國的優(yōu)秀文化傳播出去,才是正確的途徑。 盛大果斷放棄了已經(jīng)駕輕就熟、可以輕松地“日進斗金”,以網(wǎng)絡游戲運營為主的模式。2002年4月,盛大宣布投資4000萬元組建研發(fā)部門。 2004年,這個研發(fā)部門已經(jīng)發(fā)展到200人的規(guī)模,相繼收購和參股韓國、美國、日本的開發(fā)公司。2003年,盛大自主研發(fā)的《傳奇世界》被國際知名研究機構(gòu)IDG評為最受歡迎的民族軟件,首部國內(nèi)自主研發(fā)的三維游戲《神跡》,和面向不同玩家且風格鮮明的游戲《夢幻國度》、《三國豪俠傳》也陸續(xù)推出,并深受玩家的歡迎。 盡管最初盛大進入研發(fā)領(lǐng)域時,很多人都不看好,并懷疑盛大的研發(fā)能力,但盛大已經(jīng)用事實證明了自己。其市場的成功也對其他中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)投入自主研發(fā)起到了極大的激勵作用,帶動了整個民族游戲軟件業(yè)的蓬勃發(fā)展。
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