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===DirectX 10.1=== 正如以前的DX版本一樣,DX10.1也是DX10的超集,因此它將支持DirectX 10的所有功能,同時它將支持更多的功能,提供更高的性能。 DX10.1的一個主要提高是改善的shader資源存取功能,在多樣本AA時,在讀取樣本時有更好的控制能力。除此之外,DX10.1還將可以創(chuàng)建定制的下行采樣濾波器。 DX10.1還將有更新的浮點混合功能,對于渲染目標(biāo)更有針對性,對于渲染目標(biāo)混合將有新的格式,渲染目標(biāo)可以實現(xiàn)獨立的各自混合。陰影功能一直是游戲的重要特效,Direct3D 10.1 的陰影濾波功能也將有所提高,從而可望進(jìn)一步提高畫質(zhì)。 在性能方面,DirectX 10.1將支持多核系統(tǒng)有更高的性能。而在渲染,反射和散射時,Direct3D 10.1將減少對API的調(diào)用次數(shù),從而將獲得不錯的性能提升。 其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮點濾波,可以提高渲染精確度,改善HDR渲染的畫質(zhì)。完全的抗鋸齒應(yīng)用程序控制也將是DX10.1的亮點,應(yīng)用程序?qū)⒖梢钥刂贫嘀夭蓸雍统壊蓸拥氖褂?,并選擇在特定場景出現(xiàn)的采樣模板。DX10.1將至少需要單像素四采樣。 DX10.1還將引入更新的驅(qū)動模型,WDDM 2.1。與DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些顯著的提高。 首先是更多的內(nèi)容轉(zhuǎn)換功能,WDDM2.0支持處理一個命令或三角形后進(jìn)行內(nèi)容轉(zhuǎn)換,而WDDM2.1則可以讓內(nèi)容轉(zhuǎn)換即時進(jìn)行。由于GPU同時要并行處理多個線程,因此內(nèi)容轉(zhuǎn)換的即時性不僅可以保證轉(zhuǎn)換質(zhì)量,還可以提升GPU效率,減少等待時間。另外,由于WDDM 2.1支持基于過程的虛擬內(nèi)存分配,處理GPU和驅(qū)動頁面錯誤的方式也更為成熟。 微軟預(yù)計將在兩周之內(nèi)(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息來源指出,微軟將在7月22日舉辦的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我們得到有關(guān)DirectX 11的最新消息是NVIDIA將在八月末的“NVISION 08”會議上講解DirectX 11。 由微軟舉辦的Gamefest 2008大會將于7月22-23日在西雅圖召開,Gamefest 2008大會是微軟每年一度的游戲技術(shù)探討盛會,所以有關(guān)下一代游戲技術(shù)接口API的消息自然也是少不了的話題。 DirectX 11引入最大新技術(shù)特征無疑是Tessellation/Displacement,我們還聽說了多線程渲染、Compute Shaders也將是DirectX 11中重要環(huán)節(jié),另外據(jù)說DirectX 11還將引入Shader Model 5.0,具體細(xì)節(jié)信息目前基本上還是一無所知,Ray Tracing(光線跟蹤)與Rasterization(光柵化)技術(shù)的支持也還沒有提及。 至于DirectX 11何時正式推出,微軟一直沒有給出確切的消息,此前的傳言聲稱會在今年底明年初完成,可能會隨著Windows Vista SP2或Windows 7一同登場,而在DX11之前,DX10.1將成為最后一次小幅更新。
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