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== DirectX 的歷史 == ===DirectX 1.0=== 第一代的DirectX很不成功,推出時(shí)眾多的硬件均不支持,當(dāng)時(shí)基本都采用專業(yè)圖形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障礙。 DirectX 1.0版本是第一個(gè)可以直接對(duì)硬件信息進(jìn)行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬件的性能(比如:顯示卡上的塊移動(dòng)功能)以及基本的聲音和輸入設(shè)備功能(函數(shù)),使開發(fā)的游戲能實(shí)現(xiàn)對(duì)二維(2D)圖像進(jìn)行加速。這時(shí)候的DirectX不包括現(xiàn)在所有的3D功能,還處于一個(gè)初級(jí)階段。 ===DirectX 2.0=== DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進(jìn),增加了一些[[動(dòng)態(tài)效果]],采用了Direct 3D的技術(shù)。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當(dāng)大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模擬和RGB模擬”兩種模擬方式對(duì)三維(3D)圖像進(jìn)行加速計(jì)算的。DirectX 2.0同時(shí)也采用了更加友好的用戶設(shè)置程序并更正了應(yīng)用程序接口的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個(gè)DirectX的設(shè)計(jì)架構(gòu)雛形就已基本完成。 ===DirectX 3.0=== DirectX 3.0的推出是在[[1997年]]最后一個(gè)版本的Windows95發(fā)布后不久,此時(shí)3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬件廠商的認(rèn)可。97年時(shí)應(yīng)用程序接口標(biāo)準(zhǔn)共有三個(gè),分別是專業(yè)的[[OpenGL]]接口,微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那時(shí)的3DFX公司是最為強(qiáng)大的顯卡制造商,它的Glide接口自然也受到最廣泛的應(yīng)用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide接口才逐漸消失了。 DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級(jí)版,它對(duì)DirectX 2.0的改動(dòng)并不多。包括對(duì)DirectSound(針對(duì)3D聲音功能)和DirectPlay(針對(duì)游戲/網(wǎng)絡(luò))的一些修改和升級(jí)。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。 ===DirectX 5.0=== 微軟公司并沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對(duì)Direct3D做出了很大的改動(dòng),加入了霧化效果、[[Alpha]]混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實(shí)感得以增強(qiáng),還加入了S3的紋理壓縮技術(shù)。 同時(shí),DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強(qiáng),在聲卡、游戲控制器方面均做了改進(jìn),支持了更多的設(shè)備。因此,DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時(shí)的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來居上之勢。 ===DirectX 6.0=== DirectX 6.0推出時(shí),其最大的競爭對(duì)手之一[[Glide]],已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數(shù)廠商的認(rèn)可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優(yōu)化3D圖像質(zhì)量的技術(shù),游戲中的3D技術(shù)逐漸走入成熟階段。 ===DirectX 7.0=== DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源”。3D游戲中的任何一個(gè)物體都有一個(gè)坐標(biāo),當(dāng)此物體運(yùn)動(dòng)時(shí),它的坐標(biāo)發(fā)生變化,這指的就是坐標(biāo)轉(zhuǎn)換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現(xiàn),無論是實(shí)時(shí)3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關(guān)技術(shù),但此前從未在民用級(jí)硬件中出現(xiàn)。 在T&L問世之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要[[CPU]]來計(jì)算,CPU速度越快,游戲表現(xiàn)越流暢。使用了T&L功能后,這兩種效果的計(jì)算用顯示卡的GPU來計(jì)算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動(dòng)中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。 ===DirectX 8.0=== DirectX 8.0的推出引發(fā)了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時(shí)具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點(diǎn)渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動(dòng)態(tài)光影效果。同硬件T&L僅僅實(shí)現(xiàn)的固定光影轉(zhuǎn)換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實(shí)現(xiàn)3D場景構(gòu)建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的營造出真實(shí)的水面動(dòng)態(tài)波紋光影效果。此時(shí)DirectX的權(quán)威地位終于建成。 ===DirectX 9.0=== 2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達(dá)到浮點(diǎn)精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點(diǎn)著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的VertexShader標(biāo)準(zhǔn)增加了流程控制,更多的常量,每個(gè)程序的著色指令增加到了1024條。 PS 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對(duì)紋理效果即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對(duì)材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)操作6個(gè)材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點(diǎn)數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長,電影級(jí)別的顯示效果輕而易舉的實(shí)現(xiàn)。 VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨(dú)著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率;擴(kuò)展著色指令個(gè)數(shù),從128個(gè)提升到256個(gè)。 增加對(duì)浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對(duì)整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達(dá)到電影級(jí)別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級(jí)為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設(shè)計(jì)師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。 ===DirectX 9.0c=== 與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進(jìn),便是引入了對(duì)Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個(gè)著色語言規(guī)范)的全面支持。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數(shù)僅為256個(gè),Pixel Shader最大指令數(shù)更是只有96個(gè)。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數(shù)都大幅上升至65535個(gè),全新的動(dòng)態(tài)程序流控制、位移貼圖、多渲染目標(biāo)(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影Soft shadows、環(huán)境和地面陰影Environmental and ground shadows、全局照明(Global illumination)等新技術(shù)特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實(shí)感、幻想般的復(fù)雜的數(shù)字世界和逼真的角色在影視品質(zhì)的環(huán)境中活動(dòng)提供強(qiáng)大動(dòng)力。 因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標(biāo)準(zhǔn)的推出,可以說是DirectX發(fā)展歷程中的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數(shù)限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執(zhí)行效率和品質(zhì)上下功夫,Shader Model 3.0誕生之后,人們對(duì)待游戲的態(tài)度也開始從過去單純地追求速度,轉(zhuǎn)變到游戲畫質(zhì)和運(yùn)行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠(yuǎn)。 ===Directx 10.0=== 已經(jīng)包含在Windows Vista操作系統(tǒng)中,目前無法單獨(dú)下載使用 新的DirectX使你獲得更好的圖像顯示質(zhì)量,使多人游戲具可伸縮性,以及包括更棒的音頻效果。它強(qiáng)化了針對(duì)DirectDraw和Direct3D的接口,簡化了應(yīng)用擴(kuò)展,提升性能;改善了圖形創(chuàng)作工具,更易于做出最佳的3-D角色和環(huán)境;點(diǎn)光源式光影和像素式光影使圖象更逼真;強(qiáng)化了DirectSound和DirectMusic,簡化了其應(yīng)用擴(kuò)展;DLS2音頻合成功能提高了樂器音頻的真實(shí)感;DirectInput的設(shè)備影射功能令對(duì)設(shè)備的支持更簡單;DirectPlay使多人游戲的性能和可擴(kuò)展性得到了提高; DirectPlay提供了IP聲音通訊;DirectShow的應(yīng)用編程接口提供了音頻/視頻的實(shí)時(shí)合成和即時(shí)編輯;DirectShow支持Windows媒體音頻和視頻(WMA和WMV)的讀寫; Microsoft TV技術(shù)可以支持?jǐn)?shù)字電視節(jié)目。當(dāng)然,最重要的是一些新游戲需要它。DirectX Redist通常每兩個(gè)月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前發(fā)布的舊版本,適合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系統(tǒng),不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戲等應(yīng)用程序都需要新的DirectX接口,因此強(qiáng)烈推薦更新,Vista DX10用戶也同樣需要。 顯卡所支持的DirectX版本已成為評(píng)價(jià)顯卡性能的標(biāo)準(zhǔn),從顯卡支持什么版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的顯卡產(chǎn)品。 現(xiàn)在不下載DirectX的最新版本后果很嚴(yán)重!可以點(diǎn)擊連接到目前最新的DirectX下載頁(2008年6月更新) ===DirectX 10.1=== 正如以前的DX版本一樣,DX10.1也是DX10的超集,因此它將支持DirectX 10的所有功能,同時(shí)它將支持更多的功能,提供更高的性能。 DX10.1的一個(gè)主要提高是改善的shader資源存取功能,在多樣本AA時(shí),在讀取樣本時(shí)有更好的控制能力。除此之外,DX10.1還將可以創(chuàng)建定制的下行采樣濾波器。 DX10.1還將有更新的浮點(diǎn)混合功能,對(duì)于渲染目標(biāo)更有針對(duì)性,對(duì)于渲染目標(biāo)混合將有新的格式,渲染目標(biāo)可以實(shí)現(xiàn)獨(dú)立的各自混合。陰影功能一直是游戲的重要特效,Direct3D 10.1 的陰影濾波功能也將有所提高,從而可望進(jìn)一步提高畫質(zhì)。 在性能方面,DirectX 10.1將支持多核系統(tǒng)有更高的性能。而在渲染,反射和散射時(shí),Direct3D 10.1將減少對(duì)API的調(diào)用次數(shù),從而將獲得不錯(cuò)的性能提升。 其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮點(diǎn)濾波,可以提高渲染精確度,改善HDR渲染的畫質(zhì)。完全的抗鋸齒應(yīng)用程序控制也將是DX10.1的亮點(diǎn),應(yīng)用程序?qū)⒖梢钥刂贫嘀夭蓸雍统?jí)采樣的使用,并選擇在特定場景出現(xiàn)的采樣模板。DX10.1將至少需要單像素四采樣。 DX10.1還將引入更新的驅(qū)動(dòng)模型,WDDM 2.1。與DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些顯著的提高。 首先是更多的內(nèi)容轉(zhuǎn)換功能,WDDM2.0支持處理一個(gè)命令或三角形后進(jìn)行內(nèi)容轉(zhuǎn)換,而WDDM2.1則可以讓內(nèi)容轉(zhuǎn)換即時(shí)進(jìn)行。由于GPU同時(shí)要并行處理多個(gè)線程,因此內(nèi)容轉(zhuǎn)換的即時(shí)性不僅可以保證轉(zhuǎn)換質(zhì)量,還可以提升GPU效率,減少等待時(shí)間。另外,由于WDDM 2.1支持基于過程的虛擬內(nèi)存分配,處理GPU和驅(qū)動(dòng)頁面錯(cuò)誤的方式也更為成熟。 微軟預(yù)計(jì)將在兩周之內(nèi)(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息來源指出,微軟將在7月22日舉辦的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我們得到有關(guān)DirectX 11的最新消息是NVIDIA將在八月末的“NVISION 08”會(huì)議上講解DirectX 11。 由微軟舉辦的Gamefest 2008大會(huì)將于7月22-23日在西雅圖召開,Gamefest 2008大會(huì)是微軟每年一度的游戲技術(shù)探討盛會(huì),所以有關(guān)下一代游戲技術(shù)接口API的消息自然也是少不了的話題。 DirectX 11引入最大新技術(shù)特征無疑是Tessellation/Displacement,我們還聽說了多線程渲染、Compute Shaders也將是DirectX 11中重要環(huán)節(jié),另外據(jù)說DirectX 11還將引入Shader Model 5.0,具體細(xì)節(jié)信息目前基本上還是一無所知,Ray Tracing(光線跟蹤)與Rasterization(光柵化)技術(shù)的支持也還沒有提及。 至于DirectX 11何時(shí)正式推出,微軟一直沒有給出確切的消息,此前的傳言聲稱會(huì)在今年底明年初完成,可能會(huì)隨著Windows Vista SP2或Windows 7一同登場,而在DX11之前,DX10.1將成為最后一次小幅更新。 ===Directx 11=== 2009年1月9日星期五,微軟將面向公眾發(fā)布[[Windows 7]]客戶端Beta 1測試版。而此前一天,即1月8日,微軟將率先發(fā)布Windows 7服務(wù)器版本的Beta 1測試版。 Windows 7是微軟的下一代[[操作系統(tǒng)]],當(dāng)前業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,微軟將在2009年圣誕購物旺季前發(fā)布Windows 7正式版。 在微軟發(fā)布的Windows 7 Beta版本中,一些已經(jīng)安裝使用的用戶的發(fā)現(xiàn)了DirectX 11已經(jīng)包含其中了。DirectX 11作為3D圖形接口,不僅支持未來的DX11硬件,還向下兼容當(dāng)前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的計(jì)算shader技術(shù),可以允許[[GPU]]從事更多的通用計(jì)算工作,而不僅僅是3D運(yùn)算,這可以鼓勵(lì)開發(fā)人員更好地將GPU作為并行處理器使用。 在微軟發(fā)布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11 另外,DirectX 11還支持tessellation鑲嵌化技術(shù),這有助于開發(fā)人員創(chuàng)建更為細(xì)膩流暢的模型,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量實(shí)時(shí)渲染和預(yù)渲染場景。多線程是DirectX 11的另外一大亮點(diǎn),DX11可以更好地利用多線程資源,從而使游戲更有效地利用多核處理器。
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