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周橋

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52pk創(chuàng)始人

周橋,52pk.com創(chuàng)始人。安徽合肥人。

履歷[ ]

  • 2001年,創(chuàng)辦石器時(shí)代的主題資訊站點(diǎn),域名是52PK.COM。
  • 2002年,《傳奇》、《魔力寶貝》、《幻靈游俠》等等網(wǎng)絡(luò)游戲開始發(fā)行,做多個(gè)游戲的資訊網(wǎng)站,最初的形式和起步是以論壇為主。
  • 2002年-2003年,豐富資訊體系,增加新聞、專題、資料以及各種類型的攻略資訊。
  • 2003年,考慮市場的空白,發(fā)布52pk游戲下載中心,填補(bǔ)網(wǎng)絡(luò)上游戲客戶端傳播渠道的空白。最終形成了核心競爭欄目
  • 2004年以后,著手加強(qiáng)媒介系統(tǒng),與行業(yè)充分的互動(dòng)和合作,成立公司,正式開展52pk游戲網(wǎng)的商業(yè)化旅程。
  • 2008年至今52pk游現(xiàn)在已經(jīng)奠定了行業(yè)地位和品牌,是中國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲媒體,擁有一套自己的業(yè)務(wù)標(biāo)準(zhǔn)。
  • 52pk榮獲金翎獎(jiǎng)“最佳游戲動(dòng)漫網(wǎng)絡(luò)媒體”。
  • 2008年1月4日 天極傳媒收購52PK游戲網(wǎng) 周橋仍擔(dān)任52pk游戲網(wǎng) CEO


暢談創(chuàng)業(yè)及心得[ ]

比特網(wǎng):周總您好,很高興您能接受我們的采訪,您是什么時(shí)候創(chuàng)辦52PK游戲網(wǎng)的?能給我們簡單介紹下52PK游戲網(wǎng)的發(fā)展歷程嗎?

周橋:2001年的時(shí)候我作為一名普通游戲玩家創(chuàng)辦了52pk.com游戲公會(huì)網(wǎng)站。

2002年大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲如雨后春筍般顯現(xiàn),我與拍檔舒松艷共同創(chuàng)辦了定位游戲媒體的52pk游戲網(wǎng),這樣算來52pk已經(jīng)有6~7年的歷史了。

創(chuàng)業(yè)之初幾乎是沒有任何資本的投入,依靠的是對游戲的理解和熱情,并且逐漸體現(xiàn)到這個(gè)平臺上去。2001年,52pk是一個(gè)私人性質(zhì)的公會(huì)網(wǎng)站;2002年,52pk已經(jīng)具備游戲媒體的雛形,有新聞資訊,有專區(qū),還有社區(qū),當(dāng)時(shí)主要的精力都在社區(qū)上;2003年,52pk創(chuàng)新推出游戲下載平臺,對游戲客戶端及相關(guān)軟件的推廣產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響;2004年,我們成立了公司,專注商業(yè)化運(yùn)作52pk游戲網(wǎng);2005年至今是高速發(fā)展的三年,從網(wǎng)站內(nèi)容影響力、收入規(guī)模、用戶及流量、企業(yè)規(guī)模都取得了不小的進(jìn)步,很自豪的說,52pk游戲網(wǎng)現(xiàn)在已經(jīng)成為中國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲媒體。

總結(jié)52pk游戲網(wǎng)走過的路,應(yīng)該歸結(jié)為以下幾點(diǎn):

“學(xué)習(xí)”—— 向同行學(xué)習(xí),向運(yùn)營商學(xué)習(xí),向開發(fā)商學(xué)習(xí),向玩家學(xué)習(xí);

“責(zé)任”—— 對行業(yè)發(fā)展的責(zé)任,對游戲玩家的責(zé)任,對社會(huì)的責(zé)任;

“媒體”—— 始終堅(jiān)持資訊與傳播的理念,為廠商提供優(yōu)質(zhì)的傳播方案和服務(wù),為玩家提供豐富的資訊內(nèi)容和互動(dòng)平臺。

比特網(wǎng):52PK在2007-08年度有了飛躍式的發(fā)展,網(wǎng)站在內(nèi)容上不斷豐富。52PK的下載已經(jīng)在業(yè)內(nèi)取得領(lǐng)先地位。在原有的新聞、專區(qū)、論壇的基礎(chǔ)上推出了視頻、空間、搜索、休閑頻道等新內(nèi)容,今年還會(huì)有新的內(nèi)容推出么?

周橋:2008年對52pk來說最重要的關(guān)鍵詞是原創(chuàng)、產(chǎn)品、活動(dòng)與互動(dòng)。打個(gè)比喻,52pk現(xiàn)在有了一個(gè)非常具備競爭力的骨架身體,我們建立了最多的游戲客戶合作關(guān)系,建立最齊備的游戲資訊體系,不過還欠缺了一些靈魂。原創(chuàng)、產(chǎn)品、活動(dòng)和互動(dòng)正是媒體競爭力的靈魂。再做個(gè)比方,2008年52pk從參與者要轉(zhuǎn)變成組織者,從被動(dòng)傳遞者轉(zhuǎn)變成主動(dòng)營銷者,從活動(dòng)的協(xié)辦者轉(zhuǎn)變?yōu)榛顒?dòng)的主辦者,從產(chǎn)品的發(fā)布者轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品的締造者。這些改變都是基于我們前期良好基礎(chǔ),以及現(xiàn)在我們這批非常具備競爭力的團(tuán)隊(duì)。

比特網(wǎng):游戲是越來越多樣化,玩家的需求也是越來越多元化,52PK如何滿足不同類型玩家的不同需求?作為一個(gè)綜合性游戲門戶,未來5年的發(fā)展戰(zhàn)略是什么?

周橋:我前面也說了,我們始終在堅(jiān)持著向行業(yè)、玩家的學(xué)習(xí)的態(tài)度,我們有個(gè)口號就是“游戲應(yīng)以玩家為本”??v然游戲的多元化、用戶需求的多元化是不可改變的趨勢,但我相信52pk現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)是能夠迎接挑戰(zhàn)。我們的團(tuán)隊(duì)基本都是經(jīng)驗(yàn)豐富游戲玩家,有中國最好的游戲公會(huì)之一的會(huì)長,有熱衷游戲十多年的超級游戲迷,也有專注游戲行業(yè)發(fā)展研究的優(yōu)秀編輯,當(dāng)然我自己也算半瓶子水的老玩家。

說到5年的發(fā)展戰(zhàn)略,有點(diǎn)遠(yuǎn)。要知道互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展實(shí)在太快了,始終在變,我剛做52pk的時(shí)候基本是純手工,后來到CMS(WEB1時(shí)代),最近WEB2、WEB3逐漸成為了熱點(diǎn)或話題,值得驕傲的是,這些變革52pk始終跟住的步伐,并且在某些方面還取得了領(lǐng)先。我很難具體的描述未來5年的發(fā)展戰(zhàn)略,不過在我心里會(huì)給52pk未來定位成行業(yè)的學(xué)習(xí)者、領(lǐng)先者及領(lǐng)導(dǎo)者。這是個(gè)很漫長的過程,我并不怕還做上6~7年,因?yàn)槲液臀业腡eam還干勁十足充滿激情。

比特網(wǎng):大家都知道單純的賣廣告時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了,面對越來越激烈的站點(diǎn)間的競爭,52PK立足之本在哪?除了廣告收入外,站點(diǎn)還有其他方面的收入來源嗎?

周橋:目前主要還是以廣告為主要載體。當(dāng)然,整合營銷的理念在52pk或者整個(gè)行業(yè)都會(huì)有明顯的份額提升。從廣告排期表營銷到內(nèi)容營銷方案的營銷,我們還要走很多的路。可喜的是,52pk已經(jīng)有多個(gè)成功的案例和自信。在互聯(lián)網(wǎng),量變到質(zhì)變的過程比我們想像要快很多。

比特網(wǎng):業(yè)內(nèi)稱52PK 08年在倡導(dǎo)整合營銷,究竟什么是整合營銷,請您給我們具體介紹下,52PK在整合營銷中的優(yōu)勢是什么?能給廠商帶來哪方面的收益?

周橋:在積累多年的用戶體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn),行業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn),游戲推廣的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為2008年 52pk具備做整合營銷的實(shí)力。簡單的來說,整合營銷是利用52pk自由資源或可調(diào)配資源的游戲產(chǎn)品的代運(yùn)營模式。不是單純的廣告,但比廣告更有價(jià)值。例如,我們提供游戲PR的宣傳稿的發(fā)布與傳播,提供玩家話題的引導(dǎo)和渲染,提供線上線下活動(dòng)的組織與運(yùn)營,提供客戶端(渠道)的推廣,提供專區(qū)及產(chǎn)品庫的開發(fā)與維護(hù)以及提供專題企劃的突出,都是整合營銷的項(xiàng)目。傳統(tǒng)的廣告是為了游戲產(chǎn)品的覆蓋率,而隨著游戲產(chǎn)品的多樣化,如何讓游戲更突出,讓用戶真的愿意去玩,這就是整合營銷的價(jià)值。


淺談webgame的發(fā)展及前景[ ]

最近越來越多的朋友找到我,以了解webgame的一些真實(shí)的情況。其實(shí)包括我自己,也對這個(gè)“新型”的領(lǐng)域擁有濃厚的興趣。

初始webgame[ ]

記得99年到03年那會(huì),互聯(lián)網(wǎng)上隨處可見的都是文字MUD及江湖程序。大多數(shù)都是免費(fèi)賺人氣的,少數(shù)也有收費(fèi)形式的。并且很有意思的是,各個(gè)源碼站點(diǎn)也會(huì)免費(fèi)提供這類江湖程序的源碼下載。于是同類型的江湖會(huì)被篡改的“面目全非”,的確也有很多被改的很有意思的江湖。

04年到06年期間,這些文字MUD和江湖逐漸淡忘在我們的視野之中。在這個(gè)期間,社區(qū)及大廳類游戲是個(gè)高速發(fā)展的時(shí)期。kele8、qq游戲平臺、聯(lián)眾、邊鋒等等名字,相信大家都不陌生。kele8當(dāng)時(shí)做的非常有意思,安裝一個(gè)小的插件,就可以在kele8上打雪仗、玩桌球,截止今天桌球游戲也是他的重要產(chǎn)品之一。當(dāng)然除了平臺,還有有一些專門的游戲產(chǎn)品跟52pk有過不少的合作,例如《星際家園》、《XBA籃球經(jīng)理》等等。在那個(gè)時(shí)候,這類游戲產(chǎn)品的運(yùn)營情況并不是很好!

所以,webgame其實(shí)不是一個(gè)新型的領(lǐng)域,在中國他已經(jīng)有很多年的歷史淵源了。但問題是,為什么現(xiàn)在webgame逐漸“風(fēng)靡興起”,引發(fā)類似全民炒股般的風(fēng)潮呢?

webgame是泡沫還是新一輪造福契機(jī)[ ]

我今年去拜訪過很多webgame的業(yè)內(nèi)人士,希望尋求這個(gè)問題的答案。他們往往給了我一個(gè)非常有意思的回答:現(xiàn)在的確是泡沫,未來增長迅速!

客觀來說,目前webgame的市場份額還不夠大,08年的預(yù)計(jì)市場份額約在5個(gè)億。與市缺場份額不匹配的是,目前webgame的產(chǎn)品和涉足企業(yè)卻一點(diǎn)也不少。我大致分析了下,目前已經(jīng)公布的webgame產(chǎn)品已經(jīng)超過100多款,包括正在研發(fā)和未公布的產(chǎn)品應(yīng)該會(huì)有超過300個(gè)以上的webgame產(chǎn)品。

我提供一個(gè)很有意思的數(shù)學(xué)公式:市場份額/產(chǎn)品數(shù) = 平均每款產(chǎn)品的年收入。根據(jù)這個(gè)數(shù)學(xué)公式來計(jì)算,平均來說,每款webgame的平均年收入應(yīng)該在500萬人民幣左右??紤]因此而付出的研發(fā)費(fèi)用、團(tuán)隊(duì)支出、服務(wù)器成本及其他成本,平均每款產(chǎn)品年利潤屬于虧損狀況。更可怕的一個(gè)現(xiàn)象是webgame市場因?yàn)楫a(chǎn)品多樣化、產(chǎn)品水準(zhǔn)等因素,平均生命周期往往不足一年。

因此,述說webgame市場是泡沫的朋友相信是足夠理性和正確的。

不過,我們?nèi)钥煽紤]另外一種可能:未來市場的增速和規(guī)模以及市場的整合。調(diào)查分析,webgame在09年渴望市場規(guī)模增長一倍,達(dá)到10個(gè)億的規(guī)模。那么,09年200款的webgame產(chǎn)品的運(yùn)營,按照平均每款產(chǎn)品的年收入計(jì)算公式,應(yīng)該為500萬人民幣。10年,當(dāng)市場規(guī)模擴(kuò)大到20億,產(chǎn)品數(shù)為300款的時(shí)候,平均每款產(chǎn)品的年收入應(yīng)該為667萬人民幣。

通過以上的分析,我們可以看出這個(gè)市場如果能健康成長的很重要的因素在于,產(chǎn)品集中化。——將若干同類產(chǎn)品整合成一個(gè)更大更好的產(chǎn)品,或者形成一個(gè)多產(chǎn)品的平臺式運(yùn)營方式。

我的建議和觀點(diǎn)

  1. 如果你具備產(chǎn)品整合能力,webgame是一個(gè)不錯(cuò)的選擇;
  2. 如果你準(zhǔn)備用一個(gè)平臺來滿足多產(chǎn)品的運(yùn)營,并且致力于平臺的推廣,你的成功可能性會(huì)提高。

webgame的聯(lián)合運(yùn)營模式的利與弊[ ]

這個(gè)從網(wǎng)絡(luò)游戲所獲得的特別的運(yùn)營模式,變成了webgame特有的廣泛的運(yùn)營模式。不管怎么說,這種模式對webgame而言顯得有利:

  1. 較客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲更容易的產(chǎn)品合作
  2. 較客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲更加容易尋求合作伙伴
  3. 較客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲更加便宜的收費(fèi)模式和渠道

不過,我覺得有必要做些提醒webgame的運(yùn)營商,這些模式的可怕的脆弱:

  1. 更加容易的產(chǎn)品復(fù)制:技術(shù)引擎不能為webgame形成強(qiáng)有力的競爭壁壘,復(fù)制更加簡易;
  2. 廣泛的聯(lián)合運(yùn)營合作會(huì)制造出更多的大小競爭對手,使市場更加混亂不清;
  3. webgame的盈利模式還太過單一,聯(lián)合運(yùn)營會(huì)嚴(yán)重低估市場價(jià)值。

實(shí)際上呢,網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)合運(yùn)營模式逐漸被取締。現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場是比webgame市場更加成熟的一個(gè)市場,或者說是借鑒的作用。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)基本形成了自主產(chǎn)品、平臺、引擎研發(fā)為核心競爭的階段。我可以確信這個(gè)將會(huì)是webgame發(fā)展的趨勢。

不可忽略的webgame廣告市場和其他種可能[ ]

除了傳統(tǒng)的用戶運(yùn)營,webgame應(yīng)該更重2個(gè)方面的盈利模式:

  • 游戲內(nèi)置廣告

在美國的游戲內(nèi)置廣告已經(jīng)是個(gè)很成熟的行業(yè),一些數(shù)據(jù)表明超過70%的游戲內(nèi)置廣告來源于webgame。那么,請webgame運(yùn)營商留意一些事情吧:

a、你的產(chǎn)品的用戶是誰?

b、你怎么樣為游戲內(nèi)置廣告進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)?

  • 產(chǎn)品外包與授權(quán)

相比客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,webgame的產(chǎn)品外包和授權(quán)將是一個(gè)看起來不錯(cuò)的盈利模式。相比你花大力氣去洽談聯(lián)合運(yùn)營與如何做市場推廣,你不如把你的產(chǎn)品直接賣給這些合作方。

總結(jié)一下:亂世出梟雄,或許你將是webgame亂世中的梟雄,前提是你具備梟雄的素質(zhì)。

參考來源[ ]